刊名:心理科学进展
曾用名:心理学动态
主办:中国科学院心理研究所
主管:中国科学院
ISSN:1671-3710
CN:11-4766/R
语言:中文
周期:月刊
影响因子:1.489796
被引频次:131455
数据库收录:
中文核心期刊(2017);CSCD中国科学引文库(2019-2020);CSSCI中文社科引文索引(2019-2020);中国人文社会科学核心期刊(2018);统计源期刊(2018);期刊分类:心理学
作者:投入他怀抱
首先《最后生还者》是将游戏性与故事性结合得最好的作品之一,将游戏与电影做个简单比较,二者最大的区别在于参与者的“沉浸感”。游戏由参与者控制情节或进程的发展,而参与者的注意力更多集中在打怪、升级、解谜、寻宝、跑地图,捡装备这类琐碎的操作上,情感多数时间内游离于剧情之外。
电影则由其本身推动情节进展,在一两个小时左右时间里展示完所有剧情。所以电影更容易让参与者沉浸其中并产生情感共鸣,而一个游戏打通关往往需要更长的时间,对于普通玩家甚至是数天、几十个小时的累计,难以形成强烈且连续的情感,故对于一般的游戏,设计者会把精力和技巧用在可玩性上,例如各种花样的BOSS和结尾的最终BOSS战。
游戏若要突破“玩”的境界,成为一种艺术,就必须牢牢抓住参与者的情感,上面说了这点在技术上很难做到,而《最后生还者》恰恰做到了。在《最后生还者》中,人物的心理成长、情感建设与剧情完美融合,并通过四个季节的环境交替不断映衬和加强着人物的心理变化,这种编剧能力以及画面与剧情结合的表现力即便以电影的标准看,也是非常高明的。
再加上顽皮狗对于台词、配乐的精致苛求,埋伏笔藏包袱的一贯作风,使得整个游戏有血有肉,而这段加了引号的父女情则是游戏的灵魂。贯穿整个游戏的是含蓄而恰到好处的情感表达,在潜入、战斗,解谜方面表现较为平庸,正是这些方面没有喧宾夺主,才让玩家获得了剧情上的沉浸感。
最后当一群长颈鹿在废弃城市里悠闲漫步的画面出现的那一刻,《最后生还者》已超神。那时玩家明白了:《最后生还者》要表达的不是人类的自我救赎,而是人类根本不需要被救赎。这也是为什么结局中Joel不救世界而只守护Ellie一人。游戏没有采用BOSS战的常规结束方式,而是用一个电影式的结尾作为句号,不仅是剧情的需要,也是制作团队的自信。
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文章来源:《心理科学进展》 网址: http://www.xlkxjzzz.cn/zonghexinwen/2021/0301/730.html
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